jueves, 30 de marzo de 2017

Aprendo/enseño gamificando


Gamificación: todavía no acabo de entender las dimensiones de este término. 
En la definición que se nos ofrece en el curso aparece la siguiente cita:  "incluyen la superposición de elementos de juego en un curso, la creación de actividades de juego que ofrecen contenido, y, en algunos casos, la estructuración de un curso entero como un juego" 
Por lo que entiendo que gamificar es también crear actividades de juego en base a los contenidos de la asignatura. Pero en la teoría del curso nos anima a ir más allá en los niveles de juego: "En una aplicación más amplia, el programa puede ser dividido en “niveles” donde los estudiantes comiencen en el nivel más bajo y trabajen con de una serie de desafíos con miras a progresar antes de que termine el curso" 
En este sentido, considero que mi planteamiento es lineal, ya que las bases del juego son las mismas en cada uno de los trimestres y no les incito a ir más allá, a superar niveles. Por eso, veo necesario cambiar el planteamiento de mi juego. Por ejemplo: los alumnos que superen 5 personajes adivinados tendrán la posibilidad de convertirse en comodines. Esto les permitiría obtener ventajas en otra actividad-juego que se plantee en el curso. Algo así. 
Por otro lado, en la teoría nos indica que podemos no ser competitivos en el planteamiento de los juegos: " El uso de juegos en el aprendizaje podría no ser competitivo en un sentido convencional; de hecho, podrían exigir a los estudiantes trabajar juntos para resolver problemas. En otros contextos, la mecánica de juego animaría a los estudiantes a competir contra sí mismos". 
En base a este planteamiento, el diseño del juego tiene que estar muy bien planteado, ya que veo complicado que la competición sea contra ellos mismos y no contra sus compañeros. En el juego que yo planteo, compiten para superarse ellos mismos pero, obviamente, se comparan al resto de sus compañeros en la obtención de fichas. En mi juego, no veo la posibilidad de que establezcan elementos de cooperación, para eso tendría que plantear otras alternativas. Es este sentido se puede ser cooperativo en tu grupo y competitivo con otros grupos. 
Personalmente, prefiero que mis alumnos sepan que en unos determinados momentos están jugando pero que tengan claro que el aprendizaje lo construimos todos. 
Las aportaciones de mis compañeros me han servido, las que más las del tutor ya que me ha desmotado la creencia de que una actividad concreta es gamificar. Aunque sigo pensando que todavía no tengo muy claro qué es esto de gamificar. ¿Si no se gamifica un curso entero no es gamificar? ¿Una actividad única no se puede considerar como gamificación? Sigo teniendo dudas. 

Gamify or die: HEDBANZ: "PERSONAJES DE LA HISTORIA"
https://http2.mlstatic.com/hedbanz-juego-de-mesa-diversion-para-toda-la-familia-D_NQ_NP_729101-MLM20283662918_042015-F.jpg

Problemática: Los alumnos no tienen en cuenta la importancia de los protagonistas de la historia. Falta de interés por visualizar su rostro, conocer su biografía, etc. 
Gamificación: Los alumnos se interesarán más por los protagonistas de la historia realizando un juego. Adivinando la imagen de un personaje que llevarán en la cabeza. El juego será: Hedbanz, "personajes de la historia". El juego les servirá también para repasar la asignatura, para aprender a realizar preguntas significativas sobre los acontecimientos y personajes de la historia contemporánea y actual. 
Materiales
- Bandas para la cabeza (las harán ellos con cartulina/cartón y celo)
- Cartas con imágenes de personajes de la historia contemporánea y actual, los cuales han sido tratados en clase en la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo (las elaborarán ellos pegando imágenes que yo les daré. Las pegarán en una base común que será el formato de la carta). 
- Fichas (las elaborarán ellos a partir de una ficha modelo). La ficha es un vale a partir del cual obtienen beneficios en la asignatura. 
- Relojes de arena o cronómetros del móvil/reloj. 
Reglas del juego
Jugará toda la clase (20 alumnos) para que la profesora pueda controlar la entrega de fichas y el seguimiento de las normas del juego.  
Cada alumno tendrá las cartas de personajes colocadas boca abajo encima de la mesa del profesor y cogerá una al azar. 
La colocará en la banda, de manera que él propio jugador no la vea pero sus compañeros sí. 
Los alumnos realizarán preguntas a sus compañeros, tendrán un tiempo de 2 minutos para adivinar su personaje. 
Si lo adivinan obtendrán una ficha (la cual supone una compensación en la dinámica de clase: me puedo sentar una clase con quién yo quiera, cambio un negativo por un positivo, gano una pista en una pregunta del examen, obtengo fichas o tiempo del profesor para repasar, etc.) 
Si no lo adivinan tendrán que esperar a que el resto de sus compañeros lo intenten y cuando le toque de nuevo el turno, preguntar de nuevo a sus compañeros. 
Las fichas las tiene la profesora y se las va entregando tal como resuelven, las fichas estarán boca abajo y la profesora no verá cuál entrega al alumno hasta que éste no le da la vuelta. 
Si la organización por grupos es posible, se puede realizar el juego en grupos de 5 alumnos. 
Temporalización
El juego se puede realizar a finales del primer trimestre (para que obtengan los beneficios en el segundo trimestre) y a finales del segundo trimestre (para que disfruten de los beneficios en el tercer trimestre) y a finales del tercer trimestre, para pasar un rato divertido mientras repasamos la asignatura, puedan disfrutar o no de los beneficios de las fichas.

Después de las respuestas de mi tutor en el foro sobre gamificación, he decidido cambiar la actividad:
"Creo que tengo el replanteamiento: 
La gamificación consistiría en poner un mapa grande del Pirineo aragonés donde quedarían marcadas las  10 principales rutas cabañeras. Los alumnos partirían del inicio de dichas rutas en las partes más bajas y ascenderían por el mapa hacia los pastos de verano. Los puntos de parada serán localidades o bordas donde descansa el ganado. 
De la visualización de los vídeos en casa, los alumnos deberían responder a una serie de cuestiones, si las aciertan o las hacen adecuadamente, avanzarán en los puntos del mapa (con un dado). En algunas de las bordas se obtiene un vale (recompensa en clase). 
El que llegue a los pastos de verano obtendrá un premio (lo pensaría el departamento).
Ellos serán pastores que guiarán a su ganado en la trashumancia. 
De paso, aprenderemos las rutas trashumantes pirenaicas y muchos de los senderos del Pirineo. 
El mapa lo podemos montar entre todos, dibujando ellos las rutas cabañeras. Ellos mismos pueden diseñar los vales e incluso pensarlos". 
Ahora entiendo que gamificar supone crear una narrativa que dure un periodo largo de tiempo, crear retos de aprendizaje y que puede ser cooperativo si la profesora promueve ese tipo de aprendizaje. 

Puedo además seguir los consejos de mi tutor: "La dinámica se puede enriquecer con lo que se llama "huevos de pascua", que son actividades "sorpresas o inesperadas", como cuando en un juego te premian doble por un tiempo, o puedes conseguir algo especial... Una buena opción, en esos casos, es (en este caso sí) introducir un kahoot, o un quizlet, o un juego de ese tipo,  como actividad puntual que aporta más puntos o un badget especial."

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